「魔法の威力はどうすれば上がる?」
「SPは確率魔法の成功率に影響するの?」
「魔法武器での発動魔法にステータスは関係ある?」
…等、魔法に関する質問を色々見てきたので
一旦ここで自分の持っている情報をまとめてみる。
リネMステータスボーナス表
まずは元になる「ステータスによる各要素」の上昇値。
せっかくなので調べられる範囲ですべて調べたモノを公開。
表はタップで拡大表示。
ちなみにこの表は50までしか載せていないが、50以降も同様のペースでボーナスが付く。
注意点など
ステータス増加によるボーナス値は、クラスに関係なく一律。
またPC版と異なり
・LVボーナス値と装備によるステ補正の扱いは同じ
→純粋ステータスボーナス(25、35、45)にあたるものは無い
またステ50以上で文字が赤くなるが、それ自体に特に意味はない。
測定環境についても触れておくと。
「希望のロウソク」による再振り時、「ステータス詳細」での変化をそのまま掲載。
測定キャラはエルフ。濃いグレー部分は未測定だが、他部分と同等のペースで推移すると思われる。
低STR、高STR、高INT、低WIS域のみLV不足&初期ステの都合別クラスにて測定。
SPについては、ステータス確定後にしか数値が反映されないため、手持ちのキャラと装備で見れる範囲のみを掲載。
濃いグレー部分は推定値となっている。
魔法関連のステータスのアレコレ
ここでいう「魔法」とは「一般魔法」のことを指す。
例えばエルフの精霊魔法など、クラス固有のものについては今回は取り扱わない。
「INT」に直接的な影響力はない!
まずここがよくある勘違いのポイント。
INTそのものが作用しているのではなく、実際は
INTを上げる
→一定値ごとに魔法攻撃力や命中、ボーナスといった要素が上がる
→それらの要素により魔法の性能が上がる
という形になる。
そのため自分の欲しい能力値を的確に見極め、無駄なくボーナスを得られる数値を目指すのが最適解となる。
また前述の表を見てもわかるとおり、例えば13、19、22など、何もボーナスが付かない数値というものも存在する。
ステータスを調整する際、この「何もない数値」に留まることはできれば避けたい。
魔法ダメージはSP(+α?)によって決まる
基本の魔法ダメージは「魔法攻撃力(SP)×魔法ごとの係数」によって決まる。
ここからMRや属性耐性といった要素による軽減が入り、最終ダメージが決定する。
SPはINT4毎に上昇するほか、装備・アイテム・コレクションなどでも上がる。
ちなみにこれが適用されるのは「攻撃魔法」のみ。
確率魔法や回復魔法にSPは影響しない。詳しくは後述。
SP値はメイン画面のこの部分で確認できる。
INTは魔法ダメージに直接影響しない。これがPC版との最大の違いだろう。
ただし全く影響がないわけではなく、INTを上げることでSPなどが上がり、それが魔法ダメージに影響する…という形になる。
INTが影響しないという根拠については、げときぱ氏の検証記事が分かりやすい。
ちなみにクラス間での魔法威力の差についてだが、おそらく存在しない、あったとしても誤差レベルではないか…というのが個人的な見解。
こちらについてはハッキリと検証をしたわけではなく、簡単な報告を聞いた程度。比較対象もほぼWIZとINT型エルフに留まるため、そもそもあまり実用性がないので掘り下げる意欲が…
+αの要素について(未検証)
あまり影響がない部分なので、気になる人だけ読んでもらえればOK。
「魔法ダメージ」の数値と「魔法命中」も魔法威力に影響を及ぼす可能性はあるが、現時点では未検証。
参考までにPC版での挙動を紹介しておく。
・魔法ダメージ
この数値分をそのまま魔法のダメージとして上乗せする。
・魔法命中
この数値分だけ相手のMRを相殺する。
マイナスだとMR上昇で計算?
「魔法ダメージ」については、超簡単にこんな実験も。
「エナジーボルト」をギランにいる「偉大な旅行者」に撃ち、平均ダメージを測定。
これだけ見ると魔法ダメージが加算されていそうだ、という感じはするが、いかんせん回数もパターンも足りていないので「ふーん」程度のモノである。
つまりよくわからんという事なのだが、そもそも前提として
・魔法ダメージ単体で盛る手段はほぼ無い
・魔法攻撃を主体とする場合、定数増加であれば最終ダメージに於ける割合が低い
という点から、あまり重視する必要はないかな…と。
魔法ダメージの係数を調べる際に役立つかな程度。
確率魔法の成功率・回復魔法の回復量は
「魔法ボーナス(MB)」で決まる
魔法ボーナス(MB)はINT4毎に上昇させられる。
こちらはSPと異なり、INTによるボーナス以外で上げることはできない。
この数値が大きいほど確率魔法がかかりやすくなったり、回復魔法の回復量が大きくなる。
確率魔法に関する+α(未検証)
すべてMでは未検証の要素につき、暫定としてPC版の情報。参考程度に。
・魔法命中
この数値分だけ相手のMRを相殺する。
・魔法ごとの最高成功率
どれだけMBや魔法命中を伸ばしても、魔法の成功率そのものに上限が存在するため、100%成功にはならない。
またPC版では「LVによる補正」が存在した。
LV差の分だけ魔法命中が上乗せされる、という感じの挙動だったが、Mでこの補正がかかるかは不明。
MP消耗減少の上限値は「30%」
ステータス表で45以降の補正がないのはこのためである。
WIZの場合は気にせずINTを伸ばし続ければ良いが、他クラスでこれ目当てにINTを振る場合、主要攻撃スキル(エルフならTAなど)の消費MPが減るところまで調整すれば充分である。
【追記】魔法武器の確率魔法の「成功率」について
「魔王」シリーズの「ディジーズ」などが該当。
PC版と異なり、発動さえすればステータスに関係なく必中。
→アップデートで一部仕様が変更、成功率は相手MRの影響を受けるように
→MRを上げることで完封も可能、ただし必要値は200オーバーである様子
その他要素としては
・発動率は武器ごとに決まっている
・攻撃が当たった場合のみ発動判定がある
・カウンターマジックで防げる
といったところ。
とにかく当てて発動判定に持ち込むことが非常に重要となるため、命中補正や瞬間的に手数を増やせるスキル(TAなど)と特に相性が良い。
【追記2】水エルフのステ振りについて
もっともステータス配分が難しいクラス。
要求される回復量はPTメンバーのスペックや立ち回りに左右されるため、一概に「これ!」といった結論が出しにくい。
ステ振りの際に意識したいポイントは以下の2点。
・DEXは放置狩場の必要命中値に合わせて確保
・INTは4の倍数
DEXは放置狩場で90%命中させられるだけの量は最低限欲しい。
…と書いてみたが、現状敵のステータスが公開されていないため、「この数値!」とハッキリ言えるわけではない。
また今後のアップデートで
・ウォーターライフのパッシブ化(デフォルトで回復量2倍に)
・ネイチャーズブレスの廃止(設置型の回復スキルに変更)
などが予定されている。
これらが実装されれば再度悩むことになるため、今はあまりシビアに考えすぎなくても良いかもしれない。
以上が、現時点で持っている「魔法」に関する情報だ。
何かあればコメント欄にて。